AJEDREZ

El ajedrez es un juego que se juega entre dos oponentes en lados opuestos de un tablero que contiene 64 casillas de colores distintos. Cada jugador dispone de 16 piezas: un rey, una reina, 2 alfiles, 2 caballos y 8 peones.

 

 El objetivo del juego es dar jaque mate al otro rey. El Jaque mate se produce cuando el rey puede ser capturado (encontrándose en Jaque) y no puede eludirlo.

 

INICIAR EL JUEGO: El tablero de ajedrez está diseñado para que cada jugador tenga la casilla blanca en la parte inferior derecha. Las piezas de ajedrez siempre se disponen de la misma manera. La segunda fila está ocupada por peones. Las torres se encuentran en las esquinas, a continuación los caballos, después los alfiles y, por último, la reina, que siempre está en una casilla de su propio color (reina blanca en casilla blanca y reina negra sobre casilla negra), y la restante es para el rey

El jugador con piezas blancas siempre mueve primero. Por lo tanto, los jugadores deciden quién jugará con blancas por casualidad o suerte, como puede ser lanzando una moneda u ocultando un peón en la mano y adivinando su color. Se mueve por turnos. Es decir, el jugador con piezas blancas hace un primer movimiento, a lo que contesta el de negras con otro. Y así sucesivamente hasta el final de la partida.

 

CÓMO SE MUEVEN LAS PIEZAS: Cada uno de los 6 tipos de piezas se mueve de forma diferente. Las piezas no pueden moverse por casillas ya ocupadas con las propias (sólo el caballo puede saltar sobre todas). Sin embargo, pueden hacerlo a una casilla del rival para capturar la pieza que la ocupa. Generalmente se mueven a puntos del tablero donde pueden capturar otras piezas (ocupando su casilla), defender las propias en caso de ser capturadas por las del rival o, sencillamente, controlar casillas importantes o estratégicas del juego.

 

EL REY: Es la pieza más importante, pero también una de las más débiles. El rey sólo puede mover una casilla en cualquier dirección (en vertical, en horizontal y en diagonal). El rey no puede situarse por sí mismo en jaque (donde podría ser capturado).

 

LA REINA: Es la pieza más poderosa. Puede moverse en cualquier dirección recta (en horizontal, vertical o diagonal) siempre y cuando en esa dirección no se encuentre una casilla ocupada por alguna de sus propias piezas. Y como ocurre con todas las piezas, si la reina captura una pieza enemiga, su movimiento acaba en esa casilla.

 

EL ALFIL: Puede moverse todas las casillas que quiera, pero sólo en diagonal. Cada alfil comienza en una casilla de distinto color (blanco o negro) y debe siempre permanecer en ese mismo color. Los alfiles se coordinan bien juntos porque pueden cubrir sus debilidades.

LA TORRE: Puede moverse en cualquier dirección tan lejos como quiera, pero sólo en horizontal y en vertical. Las torres son piezas especialmente poderosas cuando se protegen entre ellas y trabajan juntas!

 

EL CABALLO: Estos se mueven de manera muy distinta de las otras piezas (avanza dos casillas en una dirección y luego una más en un ángulo de 90 grados, de forma similar a una “L”. Los caballos también son las únicas piezas que pueden moverse saltando sobre otras piezas.

 

EL PEON: Estos se mueven y capturan de diferente manera: siempre avanzan en vertical pero capturan en diagonal. Los peones sólo pueden avanzar una casilla en cada movimiento, a excepción del primero en todo el juego, donde puede avanzar dos casillas. Los peones sólo pueden capturar una pieza en diagonal y situada en una fila situada junto a la suya, siempre avanzando. Nunca se puede mover o capturar hacia atrás. Si hay otra pieza bloqueando el avance de un peón, este no la puede sobrepasar ni capturar.

 

Promoción: Los peones tienen otra habilidad especial: si consigue llegar a la última fila, se convierte en cualquier pieza del tablero (se llama “promoción” o “coronación”). Un peón puede ser promocionado en cualquier pieza. (Nota: un error común es que los peones sólo se pueden cambiar por una de las piezas que han sido capturadas. Esto no es correcto) Un peón es promocionado, por regla general, a una reina. Esta función es específica de los peones.

 

Peón al paso (“En passant”): La última regla sobre los peones se llama “al paso”, que en francés significa “en passant”. Si un peón mueve dos casillas en su primer movimiento y al hacerlo queda a la altura de otro peón adversario (evitando así ser capturado por el peón enemigo al pasar), este último tiene la opción de capturar al primero “al paso”. Esta singular captura debe hacerse antes de que se haga cualquier otro movimiento, porque entonces ya no podrá capturarlo legalmente. Revise el ejemplo de abajo para entender mejor esta extraña, pero importante regla.

Enroque: Una regla especial es llamada enroque. Este movimiento le permite hacer dos cosas importantes en un solo paso: llevar a su rey a una zona segura y situar su torre en un lado óptimo del tablero. En el turno de un jugador, puede mover su rey dos casillas hacia un lado y después hacerlo con su torre más cercana, pasando la misma al lado opuesto y junto al rey. Sin embargo, con el fin de enrocar, deben cumplirse las siguientes condiciones:

  • Debe ser el primer movimiento del rey.
  • Debe ser el primer movimiento de la torre.
  • No puede haber ninguna pieza entre el rey la torre a enrocar.
  • El rey no puede estar en jaque o pasar por un jaque.

 

Cuando se enroca en una dirección el rey queda más cerca al borde del tablero. Esto se denomina enroque corto o enroque en el flanco del rey. El enroque en la otra dirección, donde se encuentra la reina, se denomina enroque en el flanco de la dama Independientemente de qué lado, el rey siempre se mueve sólo dos casillas cuando enroca.

 

Jaque y Jaque Mate: Como se dijo antes, el objetivo del juego es dar jaque mate al rey del oponente. Esto sucede cuando el rey se encuentra en jaque y no puede contrarrestarlo. Sólo hay tres formas en que un rey puede salir del jaque (aunque no pueda enrocar): bloquear el jaque con otra pieza o capturar la pieza que amenaza al rey. Si el rey no puede eludir el jaque mate, el juego termina Generalmente, el rey no es capturado o eliminado del tablero, ya que el juego se da por terminado.

Tablas: En ocasiones las partidas de ajedrez no terminan con un ganador, pero sí con un empate o tablas. Sólo hay 5 razones por las que una partida de ajedrez puede terminar en un empate o tablas:

 

La situación llega a un punto muerto cuando en el turno de un jugador su rey no se encuentra en jaque y, sin embargo, no dispone de otro movimiento:

  • Los jugadores simplemente pueden acordar un empate y dejar de jugar.
  • No hay suficientes piezas en el tablero para forzar un jaque mate (p.e. un Rey contra un Alfil y otro Rey)
  • Un jugador declara un empate si la misma posición se repite tres veces (aunque no necesariamente tres veces seguidas.
  • Se han efectuado 50 movimientos y ninguno de los jugadores ha movido un peón o capturado una pieza.

 

Algunas Reglas de Torneo: Muchos torneos siguen un conjunto de reglas comunes y muy similares. Estas reglas no se aplican necesariamente jugando en casa o en línea.

 

Tocar y mover: Si un jugador toca una de sus propias piezas, debe moverla legalmente. Si un jugador toca una pieza del adversario, debe capturarla. Un jugador que desee tocar una pieza será únicamente para ajustarla correctamente en el tablero y debe avisarlo diciendo “compongo”.

 

Estrategia básica: Hay cuatro cosas sencillas que todo ajedrecista debe saber:

 

#1 Proteja su rey: Coloque su rey en la esquina del tablero, donde suele estar más seguro. No tarde mucho en enrocar. Generalmente, usted debe enrocar lo más rápidamente posible. Recuerde: no importa qué tan cerca esté de dar jaque mate a oponente si su propio rey se encuentra primero en ese jaque mate!

 

#2 No regale sus piezas: ¡No pierda sus piezas de forma descuidada! Cada pieza es valiosa y no se puede ganar una partida con jaque mate disponiendo de pocas piezas. No es un sistema sencillo, pero la mayoría de los jugadores lo utilizan para realizar un seguimiento del valor relativo de cada pieza (conocido como “calidad”):

  • Un peón vale 1
  • Un caballo vale 3
  • Un alfil vale 3
  • Una torre vale 5
  • Una reina vale 9
  • El rey es infinitamente valioso

Al terminar la partida, estos puntos no significan nada porque son simplemente, un sistema que puede utilizar para tomar decisiones durante el juego; puede ayudarle a saber cuándo capturar, intercambiar o realizar otros movimientos.

 

#3 Controle el centro: Usted debe tratar de controlar el centro del tablero con sus piezas y peones. Si controla el centro, tendrá más espacio para mover sus piezas y hará más difícil a su oponente encontrar buenas casillas para las suyas. En el ejemplo anterior, el blanco hace buenos movimientos para controlar el centro, mientras que el negro está jugando mal.

 

#4 Utilice todas sus piezas: En el ejemplo anterior, el blanco tiene todas sus piezas en el juego! Sus piezas no serán útiles si permanecen en la primera fila. Trate de desarrollar todas sus piezas para que disponga de más para atacar al rey. Una o dos piezas atacando no siempre funcionarán contra cualquier oponente de nivel medio.

 

 


JUEGO N° 1: EASY AJEREZ

 

 

JUEGO N° 2: SMILEY CHESS

 

 

JUEGO N° 3: ROBO CHESS